Archiv

Archiv für die Kategorie ‘Vidya Gaems’

That sounds effective! But complicated …

Das jüngste TF2 Doppelklassenupdate für Sniper UND Spy hat eine eigenartige neue Mechanik eingeführt, Unlockables freizuschalten.

Namentlich garkeine.

Scheinbar nach dem Zufallsprinzip bekommen x Leute pro Zeiteinheit z jetzt Unlockable y, wobei egal ist, ob sie y schon in früheren Updates freigespielt haben oder nicht.
In einem früheren Update hat Valve zudem die Möglichkeit eingeführt, dass man Unlockables löschen kann.

Dahinter muss es irgendeine Motivation geben. Natürlich ist diese Methode, an die Unlockables heranzugehen Noob-freundlicher, da diese jetzt nicht die Achievements der anderen Klassen farmen müssen, aber für die Leute die das Spiel schon etwas länger oder auch nur seit dem Scoutupdate spielen ist das Pisse.

Theorie 1: Die neue Mechanik wird nach dem kostenlosen Wochenende wieder abgeschafft und dient nur um den Probanten soviel vom Spiel wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich zu zeigen. So gern ich das auch sehen würde, für so unwahrscheinlich halte ich es eigentlich.
Theorie 2: Die neue Mechanik bereitet flexible Stats für Unlockables vor. Das würde das Spiel zu einer Mutation aus FPS und RPG machen, und Leute die es länger spielen als andere noch mehr belohnen als sowieso schon, da sie aus einer größeren Reichweite von Waffen wählen könnten. Dann wiederrum, wo soll der Vorteil sein? Wenn es eine Beziehung zwischen den diversen Buffs und Debuffs gibt, die eine Waffe erfährt, und sich diese auch in den zukünftigen Stats wiederspiegelt, dann bliebe man effektiv gesehen immer bei +/-0.
Theorie 3: Die neue Mechanik bereitet Klassen-übergreifende Unlockables vor. Mehrere Klassen benutzen Shotguns, und Meleewaffen könnte man eigentlich nach Belieben neuverteilen, ohne dass sich groß was ändert (Ausname: Spy, Engineer und Übersaw), also wieso nicht?

Kategorien:Vidya Gaems

“EAT IT FATTY”

Scoutupdate.

Zusammenfassung: Scout nicht wesentlich verbessert, Spy umgestellt, kein neuer Gamemode, Egypt confusing as fuck, Watchtower GUT, Juncture mediocre.
Den Knockback der FAN haben sich manche wohl ein wenig anders vorgestellt. Fakt ist, dass (gerade in der Luft) das ganze sich manchmal eher anfühlt, als hätte man eine Salve Natashaboolits in den Rücken gedonnert bekommen. Nicht, dass das notwendigerweise schlecht wäre, aber unerwartet.

Bonk! Atomic Power: Ich frage mich jetzt schon, ob das so eine gute Idee war. Geschossen auszuweichen lass ich mir ja gefallen, aber dem Explosionsradius von Raketen / Bomben? Ich bin mir nicht ganz sicher … ansonsten ziemlich underpowered durch die Tatsachen, dass man stillstehen muss, um ihn zu trinken, während des Effekts nicht schießen, cappen oder Intel tragen kann, und man nachher rumschlurft wie ein Besoffener.

Sandman: Von den ersten schon als einzige gute Waffe des Updates gehandelt; dieser Baseballschläger ist eine potente Gefahr für alle Klassen unter 100% Bewegungstempo und in seltenen Fällen auch für die damit und drüber. Effektdauer scheint so berechnet zu sein, dass man gemütlich zu seinem Opfer rüberlatschen und ihn am business end seiner Scattergun / FAN schnuppern lassen kann.

Achievements: Die hohe Rate an Achievements, die man nur mit den Unlockables erreichen kann, frustriert, besonders da die anderen Achievements wahre Grindfests sind (2004 Kills und 1000 Doppelsprünge zum Beispiel).

Spy: Der Backstab ist ein altbekanntes Problem in TF2. Zahlreiche Versuche, ihn abzuschaffen oder zu entschärfen, sind gescheitert, aber Valve scheint ihn jetzt endgültig begraben zu haben. Scheinbar wertet man das eher als Verlust als Gewinn, denn der Spy kann nun; 1. sich aussuchen, mit welcher Waffe er zu sehen ist, wenn er verkleidet ist, 2. die Namen des gegnerischen Teams sehen und 3. “so schnell zustechen wie ein Maschinengewehr”. Unterm Strich sieht das eher nach einem Buff als einem Nerf aus.

cp_egypt wird einzige Zeit brauchen, sich durchzusetzen, denn auf den ersten Blick ist die Karte ziemlich konfus. Die Gänge und die Nischen mit Health und Ammo sind gleich finster, während der Rest der Karte blendend grell ist. Das Gegenteil lässt sich über cp_junction sagen, denn junction ist ziemlich düster, und mehr kann man darüber auch schon garnicht sagen. Watchtower ist großartig, aber das wusste ich vorher schon.

Alles in Allem aber scheint dieses Update nicht die Hälfte des Einschlags der anderen Updates zu haben. Vielleicht, weil Scout schon vor dem Update eine gute Klasse war, vielleicht, weil die Unlockables deswegen weniger ein Upgrade als Spielzeuge sind.

Kategorien:Vidya Gaems

Left 4 Dead

Letzten Freitag kam Left 4 Dead, Valves Zombieshooter nach Europa, und die ganze Woche davor kamen Europäer wie Amerikaner in den Genuss einer sehr kurzen Demo. Wenn ich das Ausmaß des Spiels richtig verstanden habe dann bekommt man die Hälfte eines Viertels eines Drittels das Spiels zu sehen und das ist, nun, nicht gerade viel.

Left 4 Dead benutzt eine neue Source Engine dessen wichtigstes neues Feature verbesserter Multicore-Support ist, etwas nachdem Spieler geschrien haben seitdem sie gemerkt haben dass die Aktivierung der Multicore-Features zu zufälligen Crashes und eher wenig Performancesteigerung führt, aber jetzt freuen sich Multicore-Besitzer über nahezu 500%ige Verbesserung in FPS und Ladezeiten.

Doch eines Tages musste man in Valves HQ eine wichtige Entscheidung fällen: Multicoresupport verbessern oder Singlecoresupport erhalten? Das Resultat ist offensichtlich und schlägt sich daran nieder dass ich eine Generation der Sourceengine später statt 30-60 FPS nicht mal mehr 30 FPS und, am wichtigsten, KEINEN SOUND bekomme.

Natürlich macht es Sinn. Inzwischen sind Multicorerechner wohl der Standard, und das doppelt so bei Computerspielern, ich bin nur dezent unglücklich weil ich ausgeschlossen werde von einem Spiel das mit mir zur Abwechslung tatsächlich Leute spielen wollen.

Kategorien:Vidya Gaems Schlagworte:

Rising Sun

Alarmstufe Rot 3 (fortan RA3) liegt auf meinem Schreibtisch und meinem DVD-Laufwerk ist aber nicht in Benutzung. Fakt ist dass ich in den Singleplayer-Kampagnen gegen Wände gelaufen bin und die Gefechts-KI auf Leicht zu langweilig und auf Mittel bereits zu mörderisch ist, ich kein Interesse daran habe mich im Internet mit Leuten herumzuschlagen, die 300 Kommandos pro Minute geben können, die Einheit in der Strategiespieler ihren Skill seit Starcraft meines Wissens nach angeben und niemand um mich rum das Spiel gekauft hat.

Nein, bei einem Spiel sollte es um Spaß gehen und einen Tennisarm von meinem Mikromanagement zu bekommen gehört nicht in den Spaßfaktor von Strategiespielen, wenn ihr versteht was ich meine, aber scheinbar hat man den Sieg gegen die KI nicht verdient wenn man nicht innerhalb von fünf Minuten eine Armee amassieren kann mit der man die Kampagne in einem durch spielen könnte und wird deswegen erbarmungslos und bis zur völligen Besinnungslosigkeit gerusht.

Aber selbst wenn mir die KI nicht den Arsch aufreißen würde gäbe es Dinge über die man sich beschweren kann: RA3 kommt mit einer großen Portion Digital Rights Management, so kann man das Spiel nur auf fünf verschiedenen Computern installieren und muss danach für jede weitere Aktivierung EA anrufen. In einer Computerbranche wo eine Generation vielleicht ein Jahr lang andauert ist das eine unendlich weise Entscheidung mit der sich EA viele Freunde gemacht haben wird.

Der Release wurde ebenfalls verhunzt; eine gewisse Zahl von Kopien kam mit einem Handbuch raus auf dem eine Ziffer des CD-Keys fehlte. Das ist richtig, man kauft für 50€ ein Spiel und kann es dann nicht spielen weil der Publisher das Geld nicht für eine anständige Druckerei sondern Hollywood-Schauspieler und Marketing ausgegeben hat.

Wenn man eine dieser Idioten ist die in der RA-Serie so etwas wie Kanon suchen (den gab es außerhalb von RA1 nämlich nicht) wird einen RA3 aus dem Grunde aufregen dass mal abgesehen davon dass das RA1 nichts mit RA2 zu tun hatte, RA3 nochmal komplett anders ist und eine erstaunliche Menge an Zeitparadoxen aufweist. Einstein wird auf einer Konferenz irgendwann in den 20er Jahren von den Sowjets umgelegt, doch die sowjetische Zeitmaschine verliert sich nicht im Zeitstrang obwohl Einstein derjenige ist, der eine Zeitmaschine erfunden hat. Die Allierten haben weiterhin die Chronosphäre (argh), den Prismaturm (nur dass er anders heißt) und den Miragepanzer (ARGH). Wer auch immer bei EA für die Story verantwortlich war wird genau gewusst haben dass es 90% der potenziellen Käufer nicht interessieren wird.

Das Gameplay ist eigentlich gut und hat im Gegensatz zu Generals und C&C3 eine massive Verbesserung: Seeschlachten sind wieder möglich. Jedoch hat man sich ob dieser kleinen Sensation bei EA wohl derartig bepisst dass man die Hälfte ALLER Einheiten amphibisch gemacht hat. Landeinheiten die im Wasser sind; gut. Japanische Flugzeuge die auch Uboote sein können? Okay. Aber darüber hinaus wird es nur lächerlich. Und wozu sollte ich eine Basis auf dem Wasser bauen können? Wieso sollte ich mich freiwillig dem größten Aspekt des Spiels entziehen: Schlachten zu Land? Weil wirs können?

Fragen die mir EA wohl niemals beantworten wird.

Kategorien:Vidya Gaems

Re: Fire in the Disco

July 29, 2008 – Team Fortress 2 Update Released ( 7/29/2008 )

Updates to Team Fortress 2 have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

Fixed team switches on Attack/Defense maps spamming the console
Fixed the Kritzkrieg not working on servers with crits turned off
Fixed some clipped localized strings in various in-game dialogs
Fixed several cases where files were synchronously loaded while the game was running
Fixed a shutdown crash in the material system
Cached rendering of item model panels to improve performance, in particular while weapon selection was visible
Added a gear symbol behind the health bar for Engineer buildings, in both target IDs and freeze panels

    Players killing themselves will now give a kill credit to the last enemy who damaged them
    Fixed grenades, rockets, and flamethrower being able to fire through grates at round starts
    Fixed players being killed and creating ragdolls during team switches

Fixed various exploits and performance problems in CP_Badlands, CP_Well, and CP_Fastlane

      Removed health bonus from the Backburner

Es ist einen Tag, eine Woche und einen Monat her, seitdem ich mich darüber beklagt habe, dass der Pyro der König des Schlachtfelds wäre, und Valve hat meine Flüche erhört.

Der Backburner (zu Deutsch: Rückenschmorer) verliert seinen 50HP-Bonus. Zusätzlich zu Valves abgefuckten Hitboxen und -detection ist er damit komplett und völlig nutzlos. Der Airblast (Poof) regiert jetzt. Soldaten bekommen ihre Raketen postwendend zurück, genau wie Demomen ihre Granaten, Haftgranaten (Stickies, Winbombs) auf dem Control Point / Intelligence / Cart zu platzieren werden hinfortgeblasen.

Es weht ein neuer Wind. Ich muss erstmal erleben, wie sich die Pyrostroika anfühlt, damit ich darüber wüten kann. Brace yourself for Re: Re: Fire in the Disco.

Kategorien:Vidya Gaems

Fire at the Disco

Das ist mein dritter Versuch, etwas zum Pyro Update für Team Fortress 2 zu schreiben, und ich werde allmählich ungeduldig. Natürlich bin ich dankbar, dass Valve für umsonst neuen Content erschafft, aber ich bin immernoch unzufrieden.

1. Wie schon beim Medic Update schießt der Anteil an -geupdatete Klasse- hoch auf irgendwo um 30% rum, was bei einem 24 Spieler-Server acht, in Zahlen 8 Pyros heißt. Vier pro 12 Mann-Team. Das heißt man hat exakt einen Spieler für die anderen acht Klassen. Leider braucht es mehr als einen Medic und, wenn man verteidigt, mehr als einen Engineer, und so muss man auf zwei Klassen verzichten und verliert wahrscheinlich.

2. Der komprimierte Luftstoß (“POOF”) ist wohl das schlimmste, was man sich hätte ausdenken können. Ein Pyro, der mit diesem Gerät umgehen kann, ist so ziemlich unbesiegbar. Scouts und Spies werden einfach aus ihrer bevorzugten Reichweite (0m zum Ziel) weggeschossen, Soldiers und Demoman bekommen ihre eigenen Sprengstoffe um die Ohren geschleudert. Wenn der Pyro seinen Ersatz für die Schrotflinte, die Leuchtpistole rausholt, werden Heayvs, Medics, Sniper und Engineers auf die Entfernung in Brand gesteckt und alle Hindernisse sind aus dem Weg geräumt, GOOD GAME.

Das kann nicht der Sinn sein. Ja, der Pyro war schwach, aber jetzt ist ein halbwegs kompetenter Pyro GOTT. Der Axtinguisher machts auch nicht besser. Eine Waffe, die brennenden Gegnern 195 Schaden pro Treffer zufügt (für 6.5 von 9 Klassen ein Instakill) und als einzigen Nachteil hat, dass sie bei nicht brennenden Gegnern weniger Schaden macht, wenn man der Typ mit dem Flammenwerfer ist.

Der einzige Ausgleich ist, dass die meisten Leute den Backburner bevorzugen, weil er 50 zusätzliche HP verleiht, wenn man auch auf das *POOF* verzichten muss. Stattdessen bekommt man 100% kritische Treffer wenn man von hinten angreift.

Was nun, frag ich mich. Mal abgesehen von den wenigen glücklichen Critrockets, die ich unvorbereiteten Pyros entgegenschleudere, fällt mir auf die Schnelle kein Weg ein, wie ich mich den Bastarden jetzt entledigen soll, und ich kann nur hoffen, dass sich die allgemeine Begeisterung langsam legt und sich Menge und Skill der übriggebliebenen Pyros wieder im Prä-Update-Level einpendelt.

Aber das war nicht alles, was dieses Update gebracht hat, es gibt zwei neue Maps. ctf_turbine und cp_fastlane. Nun finde ich ja, das cp_steel_b4 völlig gereicht hätte, denn Steel ist so ziemlich die beste Map die TF2 zu bieten hat und sie ist nicht mal offiziell. ctf_turbine ist ctf_2fort ohne Wasser und spielt komplett in einem Gebäude und cp_fastlane ist eine weitere Kopie von cp_granary, cp_well und cp_badlands, die riesigen, perfekt symetrischen fünf Control Point-Karten die Valve scheinbar so liebt. Nun finde ich Balance genauso wichtig wie jeder andere auch, aber eine Karte die nur bis zur Mitte gemacht und dann gespiegelt wurde, ist einfach nicht originell, und nach drei Karten exakt diesen Modus’ habe ich es verstanden. 2fort wiederrum ist ein gewaltiges Verteidigungs-Scheißfest wo sich für Stunden nichts bewegt, wenn man sehr viel Pech hat, und man einen Headshot kassiert sobald man aus seiner sicheren Hälfte hinaustritt, und das zu kopieren halte ich für nicht erwünschenswert.

Individuell gesehen, wie gut schneiden die Klassen gegen den Pyro ab?
Der Scout ist jetzt nutzlos gegen Pyros, da er vom Pyro aus der einzigen Reichweite, in der er nützlich war, dem Nahkampf, rausgeblasen werden kann.
Der Soldier, wie ich schon gesagt habe, bekommt seine eigenen Raketen wieder zurückgeschmissen, und sollte der Pyro nichts tun außer POOF POOF POOF, zwei Magazine voller Raketen durch.
Andere Pyros sollten eh nicht fähig sein, Pyros zu töten, denn jemand, der sein Leben lang mit Feuer umgeht, sollte einen feuerfesten Anzug tragen und nicht beim kleinsten Funken verbrennen wie alle anderen auch.
Der Demoman hats genauso schwer wie der Soldier, nur eigentlich noch schlimmer, denn sogar die Haftbomben können weggeblasen und somit unschädlich gemacht werden.
Der Heavy ist vielleicht die einzige Klasse, die eine Chance gegen den Pyro hat, vorrausgesetzt er ist zu doof, das Konzept des “RENN VOR DEM FETTEN TYPEN MIT DER MINIGUN DAVON” zu verstehen.
Der Engineer hat harte Zeiten vor sich, jetzt wo Pyros sich für das Demolition Squad halten. Wenn sie den POOF einsetzen, wehren sie die vier Raketen der voll ausgebauten Sentry Gun ab, setzen sie den Backburner ein, haben sie 50 zusätzliche HP, mit denen sie bis an die Sentry rankommen. In von Gegenangriffen gefährdeten Gebäuden Sentrys aufzustellen ist jetzt komplett sinnlos, und um alles noch schlimmer zu machen flämmt der Pyro sogar durch dünnere Wände.
Der Medic soll nicht töten, der Sniper wird aus der Entfernung mit der Leuchtpistole in Brand gesteckt und der Spy hats genauso schlimm wie der Scout, nur dass sinnlos in der Gegend herumflämmende Pyros ihn nun entdecken, bevor er auch nur hinter die feindlichen Linien schlüpfen kann.

Kategorien:Vidya Gaems
Follow

Bekomme jeden neuen Artikel in deinen Posteingang.